Индикатор загрузки
Загрузка...

160 000 продаж копий игры БЕЗ рекламного бюджета: интервью с разработчиком

2 VIEWS

Обновлено: 01.04.2025

Опубликовано: 01.04.2025

Мобильный и инди-геймдев сегодня — это рынок с высокой конкуренцией, где зачастую важна не только идея, но и грамотный подход к монетизации и маркетингу. Однако история игры «Клеть» и ее создателя Олега Киселева доказывает, что успех можно достигнуть даже без больших рекламных бюджетов. В нашем материале мы пересказываем интервью с Олегом, который поделился подробностями разработки «Клети», опытом работы с проектами и своими взглядами на индустрию.

Бюджет на разработку и успех «Клети»

Игра «Клеть» продалась тиражом 160,000 копий без вложений в рекламу. Этот успех не стал случайностью, а явился результатом продуманной разработки, внимательной работы с комьюнити и эффективного использования ограниченных ресурсов. Олег Киселев в интервью рассказал, что бюджет игры в значительной степени был распределен на технические нужды, полировку проекта и создание лайв-экшн трейлера. Однако реклама осталась за пределами затрат, что сделало результат особенно впечатляющим.

Начало пути: «Кужлевка» как первая веха

Олег Киселев начинал карьеру в геймдеве с работы над проектом «Кужлевка», который стал важным этапом его профессионального роста. Первоначально разработка игры велась совместно с другом Аскером. Они начали с прототипирования, после чего смогли найти издателя, который помог профинансировать проект. Основная часть бюджета «Кужлевки» ушла на сценарий и озвучку, что сразу подчеркнуло важность качественного контента для игроков.

Обучение в школе дизайна и работа в «Собака Студии» позволили Олегу освоить навыки, которые впоследствии пригодились ему в создании собственных проектов. При этом он отмечает, что считает себя универсальным специалистом, способным работать в разных направлениях — от программирования до дизайна.

Разработка «Клети» и подход к визуальной части

После «Кужлевки» Олег переключился на разработку «Клети». Одной из главных особенностей процесса стало внимание к визуальному стилю. Игра прошла через множество итераций, в ходе которых разработчик привлекал сторонних специалистов, чтобы улучшить внешний вид проекта. Итеративный подход помог справляться с вызовами, связанными с субъективным восприятием своего продукта.

Финансирование и риски

Олег рассказал, что разработка «Клети» велась с минимальными затратами, что добавляло риска проекту. Однако значительное внимание было уделено качеству исполнения, что позволило запустить игру без серьезных проблем. Он также поделился мыслями о том, что фокусировка на российском рынке имеет свои плюсы и минусы, но для продвижения проекта важно было искать поддержку и за его пределами.

Маркетинг и взаимодействие с издателями

Интересный момент в истории «Клети» — самостоятельная работа над маркетингом. Команда игры, состоявшая из двух человек, занималась продвижением игры самостоятельно, используя минимальные ресурсы. Олег упомянул Влада и его команду, которые помогли наладить взаимодействие с аудиторией, а также научили, как справляться с хейтерами и создавать качественные пресс-киты.

При этом Олег отмечает, что сотрудничество с издателями, особенно российскими, часто сопряжено с рисками. Зарубежные издатели также не всегда оправдывают ожидания, но в случае с «Клетью» была выбрана стратегия самостоятельной работы, что позволило сохранить независимость.

Результаты и сообщество

После релиза «Клеть» быстро обрела популярность, и вокруг проекта сформировалось активное сообщество. Это отличает игру от «Кужлевки», которая не смогла достичь такого уровня вовлеченности игроков. Сообщество стало важным источником идей и обратной связи, что позволило команде оперативно улучшать проект. Примечательно, что команда модераторов была сформирована из самых активных участников комьюнити.

Работа в команде и партнерство

Команда «Клети» состояла всего из двух человек, которые делегировали многие задачи фрилансерам и волонтерам. Олег подчеркнул, что они с партнером предпочитают не сближаться слишком сильно, что помогает избегать конфликтов. Равномерное распределение обязанностей и четкая договоренность о вкладе каждого партнера помогли команде справляться с трудностями.

Финансовые аспекты и планы на будущее

Несмотря на успешные продажи, «Клеть» пока не принесла ощутимой прибыли. Тем не менее, команда планирует использовать полученные средства для дальнейшего развития проекта и найма новых сотрудников. Олег упомянул возможность аутсорса для выполнения задач, которые требуют специализированных навыков.

В планах разработчиков — поддерживать проект и создавать новые прототипы. Однако Олег не хочет превращать «Клеть» в «денежную копилку» и предпочитает двигаться дальше, реализуя новые идеи. Он уже рассматривает возможность создания мультиплеерного кликера, который, по его словам, будет ориентирован на развлечение, а не на агрессивную монетизацию.

Советы для разработчиков

Олег поделился рядом ценных советов для тех, кто хочет заниматься разработкой игр:

  • Следите за своим здоровьем и правильно распределяйте время между работой и отдыхом.
  • Наслаждайтесь процессом создания игр и не требуйте слишком много от жизни.
  • Играйте, читайте и общайтесь с талантливыми людьми, чтобы развивать свои идеи.

«Клеть» продолжает развиваться, и ее создатели уже готовятся к новым вызовам. Эта история вдохновляет разработчиков не бояться экспериментов и искать собственный путь в индустрии.

Если вам понравился этот материал, заходите в раздел, где собрано еще больше интересных статей и транскрибаций видео.

Руководства Конференции YouTube Google Яндекс Арбитраж Инструменты TikTok Общие темы Профессии Новости База знаний Кейсы Facebook Google Ads Instagram Интервью Вконтакте

Автор

TraffNews

0 Comments

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Максимальный размер загружаемого файла: 20 МБ. Вы можете загрузить: изображение, видео. Ссылки на YouTube, Facebook, Twitter и другие сервисы, вставленные в текст комментария, будут автоматически встроены. Перетащите файл сюда

Похожие материалы:

Instagram будет показывать вашим друзьям, какие Reels вам понравились

Читать
интервью с создателем игры Idle Outpost

$3 000 000 на симуляторе постапокалипсиса: интервью с создателем игры Idle Outpost

Читать
интервью с создателем игры Obby Parkour

Из Яндекс игр к хиту на Google Play: интервью с создателем игры Obby Parkour с оценкой в $750k

Читать
Миллионы на гонках: интервью с разработчиком игр

Как заработать миллионы на гонках: интервью с разработчиком игр

Читать
нутра в арбитраже: инсайты от экспертов

NUTRA COD RIP? Подкаст с соло-байером и тимлидом арбитражной команды

Читать
Как попасть в рекомендации ТикТок

Как попасть в рекомендации ТикТок в 2025 году: пошаговый гайд

Читать
как заработать на YouTube

Кейс: как одно видео на YouTube принесло $30 000

Читать
Сколько платит YouTube

Сколько платит YouTube за 1000 и 1 миллион просмотров: реальные цифры

Читать